Comida rápida, aprendizaje rápido

"Escuelas lentas propician el descubrimiento del gusto por el saber,
las rápidas dan siempre las mismas hamburguesas". Maurice Holt
“We do not learn from experience. We learn from reflecting on experience.” 
"No aprendemos de la experiencia ... sino de reflexionar sobre la experiencia".
John Dewey

La prisa de los tiempos contagia al mundo de la educación. Mientras hay cada vez más para aprender y se pide más de todo - presupuesto, tiempo de enseñanza, evaluación, computadoras, Internet, etc. - se espera que el aprendizaje se realice en el menor tiempo posible. No obstante, el fast learning (aprendizaje rápido), igual que la fast food (comida rápida), hacen mal a la salud, provocan estrés, son difíciles de digerir, renuncian al placer de saborear, llenan sin alimentar, engordan sin nutrir. Comida chatarra, aprendizaje chatarra.

Leer rápido, escribir rápido, estudiar rápido, aprender rápido, obtener rápidamente certificados y títulos, aparecen como objetivos deseables para la sociedad dentro y fuera de los sistemas educativos, desde el pre-escolar hasta el quinto postgrado. El ideal social hoy parecería ser que los niños aprendan a leer y escribir antes de entrar a la escuela, que los alumnos aprueben cursos y niveles en cadena, que la capacidad de elegir una carrera o un oficio se desarrolle a temprana edad, que los profesores se capaciten en cursillos y talleres, que los que pueden sigan estudiando maestrías y doctorados sin parar, sin haberse enfrentado a los problemas de la vida real, sin haber tenido una experiencia de trabajo e incluso sin una mínima problematización en torno al campo de estudio o de trabajo elegido.

Justamente todo lo contrario a lo que, como especialista, recomiendo en consultas y asesorías: no apresurar a los niños pequeños a leer y escribir; prolongar lo más posible la infancia y el juego; dejar más espacio y tiempo libre a los estudiantes durante toda su escolaridad; alternar estudio, trabajo y actividades de servicio social; formar más que capacitar a los docentes; aplazar maestrías y postgrados hasta que los conocimientos, las dudas y la experiencia acumulados permitan realmente articular teoría y práctica, aprovechar y disfrutar el estudio sistemático y autónomo.

El aprendizaje chatarra se ha aceitado con el avance de las tecnologías, su ubicuidad y su mayor accesibilidad, pero sus raíces están en el persistente desconocimiento y el viejo desprecio en torno a lo que significa aprender, comprender, conocer, saber... El que sabe, sabe que el aprendizaje tiene condiciones, requerimientos, etapas y ritmos que no pueden ignorarse o violentarse a antojo; que aprender implica tiempo, motivación, apropiación, reflexión, emoción, procesamiento, esfuerzo, perseverancia, equivocación y rectificación, contrastación, vinculación teoría-práctica, uso de lo aprendido...

Los resultados y las consecuencias de lo aprendido a las carreras, es decir, de lo no aprendido, están a la vista de todos, todos los días, en todo lado.

Tres ejemplos de fast-learning:

Alfabetización de adultos

La alfabetización de adultos ha sido tradicionalmente campo de apurados. Los programas y "métodos" más populares han sido siempre los que ofrecen alfabetizar en tiempos récord. Recordemos que Paulo Freire, cuyo nombre cobró renombre internacional en este campo, propuso en 1963 una Campaña Nacional de Alfabetización - siendo entonces director del Departamento de Extensión Cultural de la Universidad de Recife - que proponía alfabetizar a trabajadores rurales en un mes y medio. No sabemos si se habría logrado pues el plan no llegó a concluir ya que, a raíz del golpe militar de 1964, Freire debió salir de Brasil y asilarse en Chile.

El método cubano de alfabetización "Yo Sí Puedo", utilizado en muchos países en la actualidad, debe entre otros su popularidad al corto tiempo previsto para la capacitación de los alfabetizadores (un breve taller de un día o incluso menos) y para la alfabetización (entre siete semanas y tres meses). El método consta de una cartilla, un manual y 17 vídeos con 65 clases, de las cuales 10 se dedican a la "etapa de adiestramiento", 42 a la etapa de aprendizaje de la lectura y escritura, y 13 a la "consolidación".

Los resultados del fast-learning en el campo de la alfabetización, llámense campañas o programas, vienen acompañándonos desde hace décadas, obligando al eterno borra y va de nuevo. Los dados por "alfabetizados", sobre todo los que no han tenido ninguna experiencia escolar, terminan con habilidades mínimas de lectura y escritura, pegadas a la cartilla o el manual, inútiles para la vida cotidiana y el desempeño autónomo. El llamado "retorno al analfabetismo" por desuso a menudo no es tal; se trata simplemente de procesos de alfabetización que se interrumpieron antes de llegar a ser tales.

Velocidad lectora 

La lectura rápida gana adeptos en tiempos que incitan al escaneo más que a la lectura propiamente tal. Ahora, el afán se ha trasladado a los sistemas escolares, de la mano entre otros del Banco Mundial, y como parte de los empeños oficiales de reforma educativa.

Embanderado en la "mejoría de la calidad de la educación", el Banco viene planteando la velocidad lectora como un indicador más de dicha mejoría y de dicha calidad. Para cada grado de la escuela fija un determinado número de palabras a leer. El propósito, según lo explicado en el caso de Perú, es lograr un instrumento de evaluación de la "competencia lectora" que sea "fácil de medir y de entender por parte de los padres, los maestros y los electores”. (Como referencia: se considera que normalmente una persona lee en voz alta entre 100 y 130 palabras por minuto; tratándose de lectura silenciosa, unas 200 palabras por minuto).

Durante la campaña electoral que llevó a Alan García por segunda vez a la presidencia del Perú (2006), el Banco Mundial promovió entre los candidatos el proyecto RECURSO de velocidad lectora, el cual fue adoptado por tres de los cuatro candidatos, García incluido (Banco Mundial, "Hacia una educación de calidad en el Perú", 6 julio 2006). Los estándares de velocidad lectora para la escuela primaria peruana quedaron así:

Grado 2: 60 palabras/min
Grado 3: 90 palabras /min
Grado 4: 110 palabras /min

Con variantes, el programa ha sido posteriormente llevado a otros países latinoamericanos, entre ellos Chile y México. En México, la Secretaría de Educación Pública (SEP) lo adoptó en 2010, en primaria y secundaria, con el nombre de Programa de Lectura Rápida Competencia Lectora. Se estableció, por ejemplo, que un niño de primer grado de primaria debía leer más de 59 palabras por minuto para ubicarse en el nivel avanzado, entre 35 y 59 palabras para ubicarse en el nivel estándar, entre 15 y 34 para ubicarse cerca del estándar, y menos de 15 para ubicarse en la categoría requiere apoyo. Para comprobar la velocidad lectora, se instruyó a los maestros a medirla entre sus alumnos una vez por semana y a incluir el dato en las boletas de calificaciones.

Las críticas de los especialistas en los distintos países donde viene adoptándose dicho enfoque han sido lapidarias, como era de esperar. La velocidad lectora no tiene nada que ver con la comprensión lectora y más bien compromete a ésta adicionalmente, a la vez que desestimula y desvaloriza la lectura por placer, fuente de formación de los buenos lectores, de los lectores de verdad. Absurdos, en fin, que florecen en nuestros países gracias a la peligrosa combinación de políticos y tecnócratas obsesionados con medir y con "mostrar resultados" en el cortísimo plazo.

Secundaria acelerada


Comprimir el tiempo de escolaridad formal, a fin de ayudar a los 'rezagados' a completar un ciclo de estudio, es algo que viene haciéndose en muchos países, especialmente en el tramo de la educación secundaria. Se ofrecen modalidades especiales para cursarla en tiempo reducido (1 ó 2 años). Es decir, para cursar los mismos contenidos solo que en menos tiempo.

Un anuncio del fundador de Atari, Nolan Bushnell, circuló profusamente en Internet a fines del 2011 un videojuego que, según él, permitirá hacer la educación secundaria en menos de un año. Speed to Learn  (Velocidad para Aprender) es
“un sistema de juego que enseña mientras estás jugando", un juego de computación en la nube combinado con actividades aeróbicas, que ofrecerá recompensas para incentivar el conocimiento y la rapidez para responder preguntas, y ejercicios repetitivos para memorización. Decía Bushnell que el juego se ha ensayado en cientos de aulas con 40.000 niños. "Actualmente estamos enseñando materias 10 veces más rápido. Creemos que cuando esté listo seremos capaces de enseñar una enseñanza secundaria completa en menos de un año. Y creemos que podremos hacer eso hacia fines del próximo año".

Difícil saber qué es lo que se ofrecerá realmente  y qué es lo que aprenderán los jóvenes con este programa. Pero lo más difícil fue ver esta propuesta circulada entusiastamente por educadores y especialistas no solo estadounidenses sino de otras partes del mundo y especialmente de América Latina. ¿Realmente creen que la educación secundaria puede resolverse con un programa de videojuegos y en menos de un año? ¿A tal punto puede llegar el espejismo de las tecnologías, la afición por la velocidad y la falta de comprensión de lo que es - o debería ser - una buena educación secundaria?

Del mismo modo que el Fast Food dio lugar al Slow Food, es hora de cerrar filas en torno a un Slow Learning Movement que haga justicia al aprendizaje, posibilite de veras el "aprender a aprender" y sea coherente con el tan mentado "aprendizaje a lo largo de la vida".

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